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四大門(mén)戶(hù)游戲戰略面面觀(guān) 得媒體者得天下

30-03月-2012

    近兩年游戲市場(chǎng)的收入規模頻傳喜訊,根據文化部的數據,中國網(wǎng)游市場(chǎng)規模在2010年為326億元,2011年為428.5億元,市場(chǎng)規模增長(cháng)量為102.5億元,增幅超三成。大幅度的資金增長(cháng)吸引越來(lái)越多的互聯(lián)網(wǎng)公司涉足游戲行業(yè),目前游戲市場(chǎng)可是說(shuō)是群雄爭霸,除了一些專(zhuān)營(yíng)游戲或者以游戲為主的網(wǎng)游公司外,還有如搜狐、網(wǎng)易、騰訊、新浪等門(mén)戶(hù)網(wǎng)站,或者以其他開(kāi)放平臺形式存在的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。

四大門(mén)戶(hù)游戲優(yōu)勢

  目前游戲市場(chǎng)由騰訊、網(wǎng)易、盛大占領(lǐng)著(zhù)大半江山,三大巨頭市場(chǎng)份額之和達到64.4%,新浪和搜狐雖然在游戲行業(yè)起步較晚,但是紛紛瞅準了社區網(wǎng)游這片“藍海”,借此鞏固了自己在游戲市場(chǎng)的地位。

  門(mén)戶(hù)網(wǎng)站做游戲相對于專(zhuān)營(yíng)網(wǎng)游公司,擁有得天獨厚的優(yōu)勢,資金龐大,用戶(hù)群廣,自媒體宣傳成本低,品牌聲譽(yù)好等等。

網(wǎng)易游戲

  四大門(mén)戶(hù)網(wǎng)站中,網(wǎng)易在其中涉足游戲市場(chǎng)最早,2011年第一季度財報顯示,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)已占總營(yíng)收的91%。是所有互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中單一業(yè)務(wù)比重最大的一家。網(wǎng)易旗下?lián)碛斜姸嗍芡婕易放醯挠螒颍纭秹?mèng)幻西游》、《天下3》、《倩女幽魂》、《戰歌》等等,網(wǎng)易在游戲市場(chǎng)追求產(chǎn)品質(zhì)量,產(chǎn)品宣傳,網(wǎng)易游戲一直堅持走自主研發(fā)的道路,尤其是在游戲民族文化品牌的打造上取得不小的成績(jì)。

  不過(guò)在09年,網(wǎng)易游戲發(fā)生了重大戰略轉變,宣布代理《魔獸世界》的大陸獨家代理權,這一轉變有人分析稱(chēng)是網(wǎng)易游戲走入瓶頸的預示,開(kāi)始搶占代理游戲的市場(chǎng),違背了網(wǎng)易游戲一直以來(lái)的宗旨。

騰訊游戲

  騰訊在游戲領(lǐng)域相對于網(wǎng)易起步晚,但發(fā)展迅猛。2002年騰訊決定進(jìn)軍游戲行業(yè),開(kāi)始招兵買(mǎi)馬,大量投資,試水性的推出一些列網(wǎng)頁(yè)游戲,如《QQ堂》,憑借其自身的媒體傳播功能,在游戲領(lǐng)域也算分得了一杯羹。

  在游戲領(lǐng)域打下一定基礎后,08年,騰訊開(kāi)始大刀闊斧的拓展市場(chǎng),代理運營(yíng)國外成熟的網(wǎng)絡(luò )游戲,再通過(guò)對其細分管理,推送至玩家面前,精準的細分和高成本的投入,終于讓騰訊在游戲領(lǐng)域成為了領(lǐng)軍人之一。

  2012年,騰訊宣布深化“游戲泛娛樂(lè )化”的戰略,將游戲與文化、電影、明星等關(guān)聯(lián),力求打造跨界融合的全新模式。

搜狐游戲

  搜狐暢游07年成立,是搜狐游戲旗下的游戲開(kāi)發(fā)運營(yíng)商,推出幾款大型在線(xiàn)網(wǎng)絡(luò )游戲《天龍八部》、《刀劍.英雄》、《古域》等等,一直算是不溫不火,產(chǎn)品受歡迎程度不能和騰訊網(wǎng)易等兩大巨頭相比。

  09年,搜狐開(kāi)始發(fā)展社區游戲,開(kāi)發(fā)了暢游網(wǎng),推出一系列網(wǎng)頁(yè)休閑游戲,為其增聚了不少人氣。11年收購17173這一游戲推廣平臺,預示暢游的平臺化道路開(kāi)啟,利用自身的媒體優(yōu)勢,打造屬于自己的游戲天地。

新浪游戲

  新浪游戲蟄伏多年,在游戲領(lǐng)域似乎有點(diǎn)跟不上其他三大門(mén)戶(hù)的腳步。2011年5月31日,新浪終于宣布準備進(jìn)軍平臺游戲,近幾年新浪一直致力于在社交網(wǎng)絡(luò )的開(kāi)發(fā),新浪微博的成功為其累積了大量高活躍度、高粘著(zhù)度的用戶(hù),成為了其在游戲領(lǐng)域開(kāi)發(fā)堅實(shí)的后盾。

  開(kāi)放微博平臺,吸引高質(zhì)量的創(chuàng )新型游戲開(kāi)發(fā)者,開(kāi)發(fā)符合社交網(wǎng)絡(luò )特性的社交游戲。如此既增強了新浪微博用戶(hù)間的社交關(guān)系,又擁有比傳統網(wǎng)頁(yè)游戲更大的盈利潛力。11月,新浪在微博平臺上推出了“微游戲”版塊,其中包括《神仙道》等網(wǎng)頁(yè)游戲迅速得到了玩家的關(guān)注,獲得了可觀(guān)的收益。

  社區網(wǎng)頁(yè)游戲將成為2012年游戲市場(chǎng)的重頭戲,也是新浪日后的主戰場(chǎng)。若能將微博

  游戲平臺的優(yōu)勢發(fā)揮到最大,對于新浪來(lái)說(shuō)就好比找到了一座金山。

  門(mén)戶(hù)游戲對市場(chǎng)的影響

  四大門(mén)戶(hù)網(wǎng)站充分利用自身的優(yōu)勢紛紛轉入游戲市場(chǎng),可以說(shuō),門(mén)戶(hù)網(wǎng)站在游戲領(lǐng)域的成功秘訣正式憑借其強大的媒體資源優(yōu)勢 。

  門(mén)戶(hù)網(wǎng)站利用其自媒體的宣傳給游戲造勢,降低了宣傳成本,將資金更多的用于游戲的開(kāi)發(fā)和維護,迎合受眾的需求,贏(yíng)得良好的口碑。

  同時(shí)還擁有其自身的社區平臺,例如騰訊,旗下?lián)碛蠶Q空間,朋友網(wǎng)等,聚集了大概7億多的用戶(hù)群,強大的平臺優(yōu)勢令游戲產(chǎn)品信息能迅速在社區內傳播,宣傳效果比硬廣更能令玩家接受。

  相較于這一優(yōu)勢,新浪毫不遜色,通過(guò)新浪微博網(wǎng)絡(luò )了2億多“每天平均在該平臺花費1個(gè)小時(shí)”的登錄用戶(hù),雖然數量上并沒(méi)有特別突出的優(yōu)勢,但極高的用戶(hù)粘著(zhù)度+社交網(wǎng)絡(luò )天然適合病毒性營(yíng)銷(xiāo)的特點(diǎn),使得新浪微博在用戶(hù)資源方面頗占優(yōu)勢,對于游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō),這一優(yōu)勢將大大的提升產(chǎn)品的收益。


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